Laboratoire de fiction numérique pour enfants et jeunes
par Montserrat Álvarez Massó, réseau des bibliothèques de Barcelone.

Une action innovante dans le réseau des Bibliothèques de Barcelone autour des jeux vidéo

Atelier avec 3 personnes dans un espace de jeu vidéo.

Pourquoi un Laboratoire de fiction numérique ?

Les jeux vidéo sont devenus un loisir important pour les enfants et les jeunes. Leur présence dans les collections des bibliothèques publiques est encore loin de correspondre à la place qu’ils occupent dans les pratiques numériques d’une part non négligeable de la société. Cette réalité souligne la nécessité d’inclure la fiction numérique dans la formation littéraire pour les enfants et les jeunes. Les bibliothèques publiques pensent à de nouvelles formes de médiation artistique, fictive, narrative et poétique qui prennent en compte les fonctionnalités du numérique.

Pour remédier à ce déséquilibre, la Direction des Services de Bibliothèques de la Diputació de Barcelona, en collaboration avec le Centre de Culture Contemporaine de Barcelone, a mis en place le Laboratoire de fiction numérique dans les bibliothèques (LFD). Cette initiative  consiste  à concevoir des propositions de médiation spécifiques dans le domaine des bibliothèques publiques pour servir d’espace de contact culturel avec le monde des jeux vidéo.
Le LFD a été conçu comme une communauté d’apprentissage, de réflexion et de pratiques autour de la fiction numérique pour enfants et jeunes, avec la participation de 18 bibliothèques du Réseau de Bibliothèques publiques de la province de Barcelone (Xarxa de BIblioteques Municipals) sous la direction du Dr. Lucas Ramada Prieto.

Un projet réorganisé avec la crise sanitaire

Le projet, initialement prévu de janvier à juillet 2020, a été réorganisé en raison de l’impact de la pandémie COVID-19. La phase de formation des professionnels a été prolongée et les activités expérimentales à réaliser par les bibliothèques de référence ont été déplacées au dernier trimestre de l’année 2020-début 2021.
Lorsque nous parlons de fiction numérique «nous faisons référence à des œuvres qui ont besoin et profitent des contextes informatiques à la fois pendant leur processus de création et lors de leur lecture, réception ou tout autre mot que nous voulons utiliser pour définir l’acte de savourer cette forme de culture» (Ramada Prieto, 2020) . 
Et pour cela, il faut beaucoup jouer pour apprendre à connaître les jeux et établir la meilleure stratégie et méthodologie pour amener ces œuvres à nos publics.
Le premier objectif était d’apprendre à comprendre de manière éclairée et précise les multiples manières dont la fiction numérique s’exprime.
Nous avons commencé par une visite professionnelle de l’exposition Gameplay. Culture du jeu vidéo organisée par le Centre de Cultura Contemporània de Barcelona. À partir de là,  nous avons activé un processus de réflexion individuelle et collective sur les possibilités et les complexités de la mobilisation des jeux vidéo dans les bibliothèques.

Se familiariser avec le monde des jeux vidéos

L’un des exercices a consisté à identifier les propositions pertinentes pour répondre aux objectifs du Laboratoire de fiction numérique: la médiation culturelle pour enfants et jeunes.
Afin de pouvoir faire une analyse plus approfondie des contenus, tous les participants ont partagé la lecture de deux œuvres (The Empty Kingdow et The Plan) qu’ils ont ensuite critiquées et interprétées.
Ensuite, ils ont collectivement recherché de nouvelles œuvres en explorant les espaces d’achat et de vente de jeux vidéo et d’applications (Itch, Steam, Apple Store, Play Store, Kongregate, …). L’idée était de se familiariser avec ces environnements et de proposer une sélection collective de nouveaux jeux vidéo. Des jeux vidéo où, grâce au tissu interactif / immersif / participatif présent, les lecteurs peuvent vivre une expérience narrative et poétique intéressante.
Puis, afin de réfléchir à l’évaluation et à l’interprétation de l’interactivité et des règles du jeu en tant qu’élément central de la fiction numérique, des jeux vidéo sont mis en circulation entre les participants du LFD : Chuchel et PROTEUS.

Tous ces exercices sont orientés vers notre objectif principal : signaler le rôle essentiel du médiateur dans la fiction numérique qui, tel un personnage, aide le lecteur à activer tout les représentations que l’œuvre peut offrir.
Lucas Ramada Prieto propose aux participants du LFD d’entrevoir les possibilités que chaque jeu ouvre pour sa médiation dans les bibliothèques. Le point de départ est de concevoir des espaces de dialogue autour des œuvres.  Selon Lucas Ramada Prieto, “la conversation avec les jeux a été l’axe procédural de nos actions, en préparant en profondeur chacune des séances par l’analyse et la discussion collective préalable et une attention particulière à chacun des contextes dans lesquels elle devait être développée”.

Quatre itinéraires sont mis en place

Cette conceptualisation se traduit par quatre itinéraires composé de trois ouvrages chacun, deux pour les enfants et deux pour les jeunes, avec lesquels commencer nos clubs de jeux.
Chaque itinéraire de jeux permet de développer progressivement un regard de plus en plus complexe et relationnel propice au débat, à l’interprétation et à la critique.

Itinéraires

  1. Itinéraire enfants : Jouer  Amanita Design.
    Parcours de trois jeux de l’entreprise indépendante tchèque « Amanita design ».
  1. Itinéraire enfants : Jouer n’est pas une chose, il y en a plusieurs.
    Une promenade à travers deux œuvres qui démontrent la pluralité du jeu vidéo pour enfants.
  1. Itinéraire jeune public 1 : # Jouer signifie  
    Une sélection de trois œuvres qui offrent un magnifique espace de réflexion sur les manières dont la fiction numérique s’exprime.
  1. Itinéraire jeune public 2 :  Terreur au kilomètre 0. Les aventures d’Octavi Navarro.
    Un petit voyage à travers l’œuvre du créateur catalan Octavi Navarro.

En tenant compte des intérêts de chaque bibliothèque, de sa dynamique de médiation préétablie et des différents profils d’utilisateurs avec lesquels elle souhaitait travailler, le groupe de professionnels a préparé les séances de médiation avec les utilisateurs dans leurs espaces de travail. Les activités avec les usagers des bibliothèques ont été menées d’octobre 2020 à février 2021.

Les protocoles sanitaires

Ce projet a été rendu encore plus complexe avec la situation sanitaire. La  Diputació de Barcelona et les bibliothèques ont dû suivre  les mesures et protocoles nécessaires pour faire face à la pandémie COVID-19 et  cela a eu un impact sur le programme  prévu.
Les activités liées à toute la phase de formation des professionnels sont passées du présentiel au format virtuel. Dans ce contexte, disposer d’un espace de travail collaboratif et de communication a été la clé pour continuer malgré tout. Il a été plus difficile d’ organiser des actions dans les bibliothèques puisque les activités ont été suspendues. Mais, les bibliothécaires, à partir des  paramètres d’interprétation des différents arrêtés ministériels et des résolutions du gouvernement de Catalogne, ont exploré d’autres possibilités qui, elles, étaient tolérées.

Un projet à long terme et une évaluation en cours

Actuellement un document encadre le concept de fiction numérique pour les enfants et les jeunes et propose un catalogue d’œuvres, d’itinéraires de travail et d’expériences qui permettent de répertorier les outils utiles pour mener ce type de médiations. Ce document est fondamental pour l’objectif réel du projet: la systématisation des expériences partagées, des réflexions et des propositions de médiation. Le Laboratoire de fiction numérique n’est pas un projet d’atelier, c’est un projet d’innovation qui utilise des ateliers pour réfléchir et apprendre.

En conclusion, la fiction numérique est un projet à long terme. La volonté de continuer à construire un système de médiation littéraire autour de la fiction numérique est solide. Former de nouveaux bibliothécaires en tant que médiateurs culturels autour de la fiction numérique et identifier les lignes d’action dans ce domaine pour contribuer à jeter les bases d’interventions futures, sont les enjeux et les défis actuels.

Par ailleurs, une vidéo de présentation du projet a été faite pour le congrès FESABID 2021 :
https://www.youtube.com/watch?v=2O_1UUbF090

Atelier de présentation des jeux vidéo aux bibliothécaire

Publié le 11/05/2021 - CC BY-SA 4.0

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