Programmer pour créer

Public cible : Adolescents - Scolaires

Objectif de l'action :

  • Sensibiliser les élèves à la programmation informatique
  • Comprendre l’application concrète des mathématiques, notamment les algorithmes, la notion d’aléatoire, la géométrie dans l’espace
  • Créer une vidéo sur Scratch et développer la créativité
  • Aiguiser l’esprit critique sur le plan artistique et développer la culture cinématographique
  • Apprendre à planifier les étapes d’un projet et à gérer des fichiers communs
  • Apprendre à travailler en groupe et en autonomie
  • Lutter contre l’échec en permettant aux élèves d’aboutir à un résultat concret
Carte postale ancienne de l'arc de triomphe, colorisée et modernisée : une fusée est installée dans l'allée des champs Elysées
Capture d’écran d’une réalisation d’élèves © Bibliothèques de Montreuil

Description de l'action :

En binômes, les élèves créent une animation vidéo sur le logiciel Scratch. L’utilisation de ce logiciel, plutôt que la programmation en lignes de code, permet une appropriation plus aisée et plus ludique des notions fondamentales de programmation ainsi que des réalisations plus visuelles.
Une séance spéciale en fin de parcours permet de rencontrer soit un professionnel de l’informatique soit l’artiste en résidence à la bibliothèque.

Périodicité de l'action :

annuelle

Moyens humains et techniques :

Mise en oeuvre :

Le projet se déroule en 6 séances de travail et une séance de rencontre, dans le but de réaliser une animation vidéo. Le choix de la forme est laissé libre, les premières propositions pouvant donner une direction au projet qui est ensuite affinée progressivement. Un format type “actualités Gaumont” ou “voyage autour du monde” peut donner un cadre facile à suivre.
Un thème sous-tend le projet. Le thème actuellement retenu est celui des “années 20”, avec un parallèle entre les années 1920 et les années 2020. Cela permet d’aborder des sujets d’histoire sociale, des sciences et techniques ou de société à travers le cinéma et le dessin, comme le colonialisme avec Tintin au Congo ou les films blackface… La présence de l’artiste en résidence permet généralement d’orienter les réflexions des élèves et d’étudier ces sujets de manière plus approfondie.
Plusieurs professeurs peuvent être impliqués au cours du projet : mathématiques pour la question des algorithmes, les déplacements dans l’espace, etc., français pour la rédaction du scénario, musique pour le choix de la bande-son, arts plastiques pour le choix des décors…
Déroulé des séances :

  • Ce déroulé évolue au fur et à mesure des séances, pour s’adapter aux travaux des élèves.
  • Lors de la première séance, la bibliothèque et le projet sont présentés. La notion de “pitch” est abordée et appliquée à des films connus des élèves. Puis les effets spéciaux sont expliqués. Une première animation vidéo est créée sur Scratch, avec quelques effets spéciaux. A la fin de la séance, des DVD sont prêtés aux élèves, afin qu’ils regardent chez eux des exemples de films avec animations ou effets spéciaux.
  • La séance suivante, une discussion sur le cinéma est engagée, à partir des films vus par les élèves entre temps. Les élèves sont invités à choisir des images contemporaines et du siècle dernier pour les comparer. La notion d’anachronisme est abordée. Le futur film commence à être préparé et les bases du travail collectif sont posées : enregistrement, partage de fichiers, échanges d’idées…
  • La troisième séance permet de pratiquer davantage Scratch, à partir des éléments travaillés lors des séances précédentes : pitch, séquençage, effets spéciaux… Des rôles plus précis peuvent être attribués aux élèves. Les bonnes idées sont encouragées.
  • Par la suite, les premières réalisations des élèves sont revues ensemble afin de décider de la forme globale du film qui sera produit. Le travail sur Scratch continue et la question du montage du film est approfondie.
  • Le concept d’erreur fertile est enfin abordé lors de la 5e séance : c’est l’occasion de faire découvrir l’histoire des bugs (et l’étymologie du mot), de se concentrer sur les petits bugs rencontrés et de les résoudre.
  • La dernière séance vise à préparer la soirée annuelle des ados, lors de laquelle le film sera présenté. La bande-son est également choisie.
  • Une séance supplémentaire, de préférence à la fin du cycle, permet aux élèves de rencontrer un professionnel du numérique qui initie les élèves à la lecture des images et des médias.

Carte postale ancienne de l'arc de triomphe, colorisée et modernisée : une fusée est installée dans l'allée des champs Elysées
Travail d’une classe © Bibliothèques de Montreuil

Résultat et perspective :

Résultats :

Les élèves s’approprient rapidement le logiciel, dont l’apprentissage est désormais au programme du collège : ils ont une bonne approche de la programmation et y intègrent les notions de mathématiques à leur portée. La démarche les oblige à réfléchir à la faisabilité de leur idée, à planifier sa création et à se répartir les tâches.
La séance de rencontre permet aux élèves de découvrir des métiers méconnus du monde du cinéma ou du numérique.
Enfin, le film créé lors du projet est présenté à la soirée annuelle des ados, en mai, ce qui donne également à certains l’occasion de travailler sur la prise de parole en public.

Points de vigilance : 

L’implication des élèves est inégale. Le travail en petit groupe entraîne souvent un déséquilibre dans la participation, avec la mise en place récurrente d’un schéma où un seul élève travaille pour l’ensemble de son groupe. Les premières années du projet, les groupes étaient constitués de 3 à 4 élèves. La répartition en binômes permet d’éviter le déséquilibre dans la charge de travail.
De manière générale, la cohésion de la classe est importante pour permettre un résultat final harmonieux.
Les premières années, chaque groupe d’élèves créait son propre jeu, mais les résultats étaient décevants et le mini-salon des jeux n’était pas à la hauteur des espérances. Depuis trois ans, le projet a évolué et, désormais, chaque groupe réalise une partie d’un film commun, ce qui implique un temps de montage à la fin du projet. Le fait que le film s’appuie sur le travail d’un artiste ou sur un thème permet d’assurer une cohérence.

Responsable(s) :
  • Yannig Geffroy
    Chargé de projets informatiques
    yannig.geffroy@est-ensemble.fr

Budget :

Rémunération de l’artiste, si sa participation n’est pas comprise dans le contrat de résidence. Sa présence est un plus pour l’atelier, mais n’est toutefois pas obligatoire. Soutenu par l’Union européenne.

Publié le 04/06/2020 - CC BY-SA 4.0