Press Start et EAC : les élèves aux manettes

L’édition 2020 du festival Press Start organisé par la Bibliothèque publique d’information était consacrée cette année au thème du « post-apocalyptique ». Dans ce cadre, les élèves d’une classe de troisième du collège Beaumarchais (Paris 11e) ont relevé un défi : créer un jeu vidéo en 10 heures avec l’aide de Copotato.

L’envers des jeux vidéo

Depuis 2012, le festival Press Start, organisé par le service Nouvelle Génération, propose de partir à la découverte du jeu vidéo et de sa culture : démonstrations, jeux en accès libre, ateliers et conférences composent l’offre d’un programme culturel varié à destination de tous les publics, des joueurs confirmés aux simples curieux. L’édition 2020 s’est enrichie pour la première fois d’un programme d’Éducation Artistique et Culturelle (EAC), solidement intégré à la programmation du festival. Une classe de 3e du collège Beaumarchais (Paris, 11e), emmenée par leur professeur de technologie Frédéric Bonnard, est ainsi venue à la bibliothèque pour s’initier à la création de jeux vidéo. 

Visuel de l'écran de l'atelier de conception de jeux vidéo
© Copotato

Les objectifs de ce programme élaboré par Copotato, en concertation avec le collège Beaumarchais et la Bpi, visent autant des enjeux de médiation culturelle que l’acquisition et le développement des compétences des élèves. Divisé en trois ateliers de trois heures, à raison d’un atelier par semaine au cours du mois précédant le festival, l’organisation du programme reproduisait celle des studios de jeux vidéo professionnels. Répartis en quatre équipes-projets, les élèves ont ainsi été invités à choisir un rôle-métier, du narrative designer (qui rédige le scénario) au graphiste, en passant par le programmeur ou le sound designer (qui conçoit la musique). Dès le premier atelier, le cadre et le type de jeu (plateforme, action aventure, puzzle…) que chaque groupe souhaite produire ont été déterminés : catastrophe naturelle ou virus ? Zombie ou monstres des mers ? Doit-on sauver le monde ou protéger son village ? Autant de choix narratifs et de game design que les élèves ont à faire avant de lancer la production.

Ce premier atelier, qui engageait une réflexion de fond sur les jeux vidéo et la thématique du festival, fut ainsi l’occasion de donner la parole aux collégiens qui purent réfléchir et exprimer leur vision du « post apocalyptique » tout en questionnant leurs propres pratiques vidéoludiques. La création d’un jeu implique de concevoir un univers et d’écrire une histoire ; ce qui engage également les élèves à interroger leurs préoccupations sur le monde actuel, débats qui participent d’une éducation aux médias. 

La création de jeu vidéo comme terrain d’apprentissage scolaire

Les deux ateliers suivants furent consacrés à la création même des jeux, de la conception des personnages à la définition des dynamiques de jeux, de la composition de la musique à l’élaboration de l’affiche et de la communication. La vocation de Copotato est de former à travers le jeu vidéo sous toutes ses formes. L’initiation à la création de jeu vidéo offre un moyen idéal pour travailler des savoir-faire et des savoir-être multiples :  la programmation mobilise ainsi des compétences techniques et logiques, ainsi que des connaissances en mathématiques ; le graphisme et le sound design font appel au sens artistique des élèves, tandis que la narration ne serait rien sans un travail rédactionnel approfondi. Construit en collaboration avec les équipes enseignantes et la Bpi, le programme impliquait largement les professeurs de technologie et de français qui ont joué un rôle décisif dans la transmission des connaissances, que ce soient au cours des ateliers eux-mêmes ou lors de leur préparation en amont, pendant le temps de classe. Les élèves furent ainsi amenés à mobiliser une large part de leur apprentissage scolaire et concrétisent les connaissances théoriques dont ils font l’acquisition en classe.

La création d’un jeu implique également l’apprentissage du travail en groupe, de l’écoute et de l’entraide. Les élèves apportent tous leur personnalité dans le projet et certains se découvrent des talents en pratiquant une nouvelle discipline ou en prenant un main un nouvel outil. Tous s’investissent et gagnent en autonomie car le jeu vidéo fait appel constamment à des capacités de résolution de problème. Les élèves découvrent également l’envers du décor de leur loisir favori, ses métiers, ses compétences spécifiques et ses enjeux. 

Crédibiliser l’investissement des élèves

Les conditions de déroulement du projet, dans les espaces de la Bpi, offrent un décentrement vis-à-vis du lieu pédagogique traditionnel qui facilite l’implication des élèves et le renouvellement de leurs habitudes de travail. Le deuxième atelier s’est ainsi déroulé dans une atmosphère d’effervescence : on aperçoit déjà les premiers prototypes jouables, des personnages animés qui s’intègrent dans Scratch, le populaire outil de programmation éducatif choisi pour créer les jeux. Les premiers bugs font aussi leur apparition, confrontant les programmeurs en herbe à des obstacles impliquant réactivité et créativité. Pendant que les programmeurs cherchent les solutions, graphistes, level designer et sound designer s’attellent à la production. Les narratives designers rédigent un synopsis et préparent la présentation orale de leurs jeux, tandis que les graphistes créent une affiche. 

A l’issue de ces trois ateliers, les quatre groupes ont pu finaliser quatre mini-jeux auxquels les équipes de Copotato ont apporté la dernière main dans les jours précédant l’ouverture du festival. Pendant le festival, les créations des élèves ont été pleinement intégrées à la programmation du Salon Jeux Vidéo où, entre licences célèbres et jeux indépendants, les publics du festival ont été invités à tester ces créations. Le samedi, dans le cadre du Forum du jeu vidéo – un événement central du festival où sont invités des créateurs de jeu vidéo (comme David Cage ou Jehanne Rousseau), des journalistes spécialisés et des universitaires – les élèves ont été invités à présenter, en 180 secondes, leur jeu, recueillant les éloges et les compliments des professionnels présents. Cette prise en considération de leur travail, annoncé dès le lancement du projet, a été un moteur de l’implication des élèves durant ce programme et constitue un levier à la réussite de ces programmes éducatifs. 

Vue d'écran du jeu toxic avec un petit personnage qui doit fuir la villeVue du jeu vidéo Leviathan avec un personnage face à un dragon
ToxicLeviathan
© Copotato

En une dizaine d’heures d’intenses ateliers, et pour un budget total de 1 500 €, le programme construit élaboré par Copotato a suscité l’enthousiasme des élèves. Avec quelques mois de recul, leurs professeurs ont pu observer l’impact très positif de ce programme sur la cohésion de la classe et le vif intérêt suscité chez les élèves qui sont nombreux à avoir orienté leur stage de 3e vers des studios de jeux ! 

Découvrez les jeux sur Scratch ! 

Publié le 17/02/2021 - CC BY-SA 4.0

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