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Retour du congrès de l'IFLA 2018 : chronique sur le jeu vidéo

Cette chronique fait partie du dossier publié par Livres Hebdo au cours du congrès de l'IFLA qui s'est déroulé à Kuala Lumpur (Malaisie) du 24 au 30 août 2018. L'ensemble des articles, rédigés par des bénéficiaires de la bourse du Cfibd, est accessible en ligne. La Bpi co-finance deux bourses pour des professionnels  de lecture publique. Cette année, Patrick Megel (Martigues) et Valérie Beaugier (Montreuil) ont ainsi participé au congrès. 

Le jeu vidéo en bibliothèque

Kuala Lumpur, 13h45 heure locale.

 
Nous sommes dans l’amphithéâtre du centre des congrès, la température extérieure avoisine les 35 °C, à l’intérieur la climatisation accroît la sensation glaciale d’une salle vide…
Les membres de la section « audiovisuel et multimédia » dont je fais partie depuis peu s’inquiètent, certains me questionnent du regard : "Avons-nous choisi le bon thème pour cette conférence?"Je garde la tête froide (avec la climatisation, c’est plus facile) et l’air confiant.

Notre "open session" porte sur un thème que j’ai proposé : le jeu vidéo en bibliothèque. Plus précisément : "winning strategies for collecting, cataloging, playing and preserving video games in libraries". Tout un programme !

13h50: la salle commence à se remplir et l’espoir renaît.
Photographie de la salle
© Patrick Megel

13h51: les premiers intervenants, québecois de surcroît, nous donnent un aperçu de ce qu’il est possible de faire en bibliothèque avec la réalité virtuelle et augmentée. Le propos est clair et intéressant. Je suis chargé de surveiller le temps d’intervention et j’ai l’œil en permanence sur ma montre. Un bref regard derrière moi, la salle est bien remplie et semble intéressée.

La deuxième intervenante nous vient du Goethe Institut et présente avec panache un jeu mobile créé avec des jeunes de Jakarta et des développeurs. Il s’agit d’un serious game qui permet de faire découvrir aux jeunes Indonésiens la culture allemande de manière ludique.
L’audience est conquise, et les membres de la section soulagés.
Les interventions se succèdent, de Raymond Pun, un orateur talentueux, à Eugenijus Stratilatovas, un bibliothécaire lituanien passionné, le rythme ne baisse pas.

Nous avons un aperçu de ce que le jeu vidéo offre comme opportunité d’interaction;  que ce soit avec les étudiants pour développer leurs compétences ou les usagers des bibliothèques publiques. Les quinze minutes accordées à chaque intervenant défilent et la gamification n'a plus de secret pour nous!

Le dernier intervenant s’avance sur la scène. Il s’agit de Fukuda Kazufumi, qui nous vient de Kyoto et nous parle du catalogage des jeux vidéo. Son propos est vraiment pertinent et nécessaire car il complète les interventions précédentes: nous savons désormais que cataloguer "Super Mario Bros" est relativement complexe au vu des multiples supports et rééditions qu’a connus l’œuvre originale !
Photographie d'un intervenant sur scène
Raymond Pun, © Patrick Megel

Le temps des questions arrive et l’auditoire s’y prête volontiers. La session est réussie et le soulagement fait place à une certaine satisfaction: oui, le jeu vidéo a sa place à l’IFLA !
 
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